R3 – 3D Rigging Robots
Públic Rigging de dos robots
Drive Link: https://drive.google.com/drive/folders/1XJqdPJ4rtUdYJmkfZwVv35Wx4MZn7MHs?usp=drive_link
En esta actividad he riggeado los dos robots (“Little Robot” y “Big Robot”) usando una combinación de rig manual en Blender y autorigging con Mixamo.
El objetivo ha sido dejar ambos modelos listos para la siguiente práctica, donde se trabajarán las animaciones y el comportamiento en Unity.
Rig manual en Blender
He trabajado siempre sobre Blender 4.5, sin usar plantillas de rigging tipo Rigify. Toda la armature está creada a mano, pensando más en la lógica del personaje que en replicar un esqueleto humano perfecto.
Las partes del robot que son piezas rígidas (meshes separadas que no se deforman, como las piernas) se han pesado de forma muy simple:
cada pieza tiene influencia máxima de un solo bone y nada en el resto, de forma que se mueven si deformarse.
Las zonas que sí necesitan deformación suave (torso, manos y pelo/cables) tienen una pintura de pesos mucho más detallada.
Estructura general de la armature
La estructura base del esqueleto sigue este esquema:
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Dos bones por brazo.
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Dos bones por pierna.
Estos robots no tienen pies literalmente, así que no he creado bones de foot. -
La “columna vertebral” se compone de 3 bones:
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Uno superior para el chest, padre de brazos y cabeza.
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Uno intermedio que controla la deformación del torso.
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Uno inferior que hace de unión con el root y las piernas.
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- Un hueso para la palma y tres para cada dedo
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Los huseos que controlan articulaciones vía IK incluyen la palabra clave “IK” en el nombre. Los huesos que actúan como pole target incluyen “Pole”. El resto de nombres están en inglés y describen la zona que controlan (hip, spine, chest, thigh.L, etc.).




Proceso de Rig
Primero construí la estructura base del esqueleto de Little Robot, trabajando únicamente con huesos de deformación. Creé la armature desde cero y fui colocando cada hueso ayudándome de herramientas como Snap y las opciones de Viewport Display, de forma que quedaran bien encajados dentro de la malla y alineados con los volúmenes reales del modelo. Una vez definida la estructura, generé una pintura de pesos vacía y, ocultando y mostrando distintas partes de la malla, fui asignando las zonas “rígidas”: cada pieza física del robot tiene influencia máxima de un único hueso y peso 0 en el resto, para que se comporte como un bloque sólido. Después pasé a las áreas que sí necesitaban deformación suave (torso y manos), pinté sus pesos con más detalle y probé el resultado en Pose Mode, rotando las articulaciones para comprobar que la deformación era lógica y no aparecían artefactos raros.

Con Little Robot ya funcional, dupliqué y adapté esa misma armature para Big Robot, ajustándola a sus proporciones y características individuales (cabeza y pelo). Antes de entrar a fondo en el weight paint, preparé los sistemas de control: configuré los IK y sus Pole para brazos y piernas, y añadí controladores con constraint Damped Track para los cables que simulan la cabellera. La idea era que las articulaciones se doblaran desde un único controlador en la dirección deseada, sin tener que ir rotando cada bone uno por uno durante la animación, y que el movimiento de la cabeza arrastrara parcialmente el “pelo”, aligerando el trabajo de animación (con la única precaución de evitar que los cables atraviesen la malla entre sí). A partir de ahí lancé un auto weight para generar una base rápida en las zonas deformables, limpié los pesos de las piezas rígidas para asegurar que cada una respondía a su bone correspondiente con influencia 1, y revisé manualmente las áreas más delicadas. Las manos y el pelo quedaron razonablemente bien con los pesos automáticos, pero el torso lo tuve que rehacer desde cero: como el chest y la barriga son piezas separadas, necesito que al rotar el pecho la cintura lo siga lo justo para que no se abran huecos entre ambas. El auto weight no resolvía bien esa transición, así que repinté toda esa zona a mano hasta conseguir un comportamiento coherente.



Controladores, capas y código de color
Para terminar el rig manual configuré controladores y capas de visibilidad, de forma que los huesos se puedan mostrar/ocultar y seleccionar por grupos:
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Grupos: AllBones (todos), Hide (bones que se ocultan por animarse vía constraint), Root, Arms, Legs, Ik, Poles, Head, Hair y Torso.
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Los controladores siguen un código de color:
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Amarillo: IK
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Rojo: Poles
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Verde: Damped Track u otros constraints
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Morado: Root
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Azul: Rotadores
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Negro: Bones ocultos
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Además, las formas geométricas de los controladores siguen una lógica similar, para que de un vistazo sea fácil identificar qué tipo de control estás tocando y que el rig sea más ligero visualmente que con los huesos tradicionales.
Lo más relevante de este paso, a mi parecer, es poder ocultar los huesos que se animan indirectamente a través de un constraint (por ejemplo, los de las cadenas IK), de modo que no estorben en el viewport y no se animen por error.






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